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Atividades práticas de jogos
Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas. Haverá um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o que não foi tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.
Classificação: livre; ativo; motor; caça.
Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. – Os participantes estarão dispostos em uma fileira, dois a dois, com um amplo espaço em frente. Ao sinal, deverão deslocar o companheiro da forma que desejarem até a linha que será demarcada pelo recreador o mais rápido possível e a primeira dupla que ultrapassar a linha de chegada será a vencedora. O jogo continua com variações passando a trios, onde dois carregam um e por fim à grupos de seis integrantes, onde de forma unida por uma parte do corpo, carregam dois. É possível ainda realizar variações sob a forma como se carrega ou ainda as pessoas que carregam (que passam a ser carregadas).
Classificação: fileira; ativo; motor; competição.
Corrida do sapato/roupa - Os participantes deverão estar dispostos em duas colunas. Um a um deverão ir correndo até o outro ponto da quadra e tirar o sapato e voltar para a sua coluna. Marca ponto a equipe que conseguir tirar primeiro todos os sapatos. Depois que todos estiverem sem sapatos será dada a voz de comando para que todos os alunos se dirijam novamente ao local onde deixaram os sapatos e os coloquem. Depois de recolocar os seus devidos sapatos os alunos deverão se dispor em seus lugares na coluna. Vencerá quem conseguir cumprir a tarefa primeiro.
Classificação: coluna; moderado na 1ª parte e na 2ª ativo; motor; competição.
Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra. Será denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser par, a coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas

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